約 3,999,183 件
https://w.atwiki.jp/akatarusurereview/pages/136.html
TYPE-MOONSS投稿掲示板 記号・英数字・あ・か・さ・た・な・は・ま・や・ら・わ タイトル 投稿者 アーチャー1/2 M アーチャーシリーズ(時々違う) 一月 [fate SS] 哀歌 Brandish 赤い騎士~英霊に至るまで~ 短編物 赤い女帝と赤い弓兵(fate×ペルソナ3) 眠り犬 赤屍さんと聖杯戦争 (奪還屋×Fate) オタオタ 悪魔と聖女の時間 ギギナ 悪役エミヤ ― ダンボールの魔術師【士郎崩壊モノ】 ネイチャー 悪役らしく 桐崎 瑛彌 兄と桜と…… 心頭滅却 嵐の夜の静かな時。※再構成しました 九条紗那 荒耶宗蓮の分析【らっきょ短編:コメディ】 七神漬 アリストテレスによるアリストテレスのためのアリストテレスの(ぶっちゃけどう...... アラヤの怪物 暗殺者の夜(注意:最強モノです) ASA 【短編ネタ】いい男が召喚されました(Fate×くそみそ)R15注意(修正) 星の弓 いかにして遠野秋葉が彼女たちのために紅茶を入れるようになったのか。 SK イカレポンチ ポンチ イタダキ (Fate/stay night 黒桜と凛と赤弓の話) 太鼓 祈る姫君 満ちる『 』 (月姫×Fate×らっきょ)(オリ主) 夕貴 入墨の男 永野 失った過去 若 麗しき黄金の君(Fate/EXTRA ネタ) ゼブラ 運命演義(FateX封神演義+α?) ほうらいえそ 運命王女(Fate×怪物王女) Pナッツ 運命の交差 蛇 運命の夜に訪れる死神 七月 永劫の探求 m8z3z2vy 英雄王と優しい王(序章) 夜想曲 英霊伝承フェイトサーガ英雄伝 山田 英霊の名の下に 犬 【チラ裏より妄想短編ネタ集】えくすとら・でいず!(原作:Fate/EXTRA) 道化 エピソードT(そこに漢はいない延長戦) yuhi エミノート(Fate×デスノート) 蒲生ゆひ エミヤ TRUE えみやくんの日常的なあれこれ。 朔夜紫闇 衛宮さん家の衣装事情 中村成志 衛宮士郎と不思議な日常(主にギャグ) さくらさくら 衛宮士郎の衛宮士郎による衛宮士郎の為の聖杯戦争 れむ睡眠 衛宮士郎の錬金列伝! 錬金の元 衛宮有檻の人間続行(マリみて×戯言×Fate) 十一 『改訂版』 衛宮真刃の聖杯戦争 ストレイト エンゲージを君と nubewo 円卓BASARA 仮性悪魔 黄金の英雄王・第一話『第四次聖杯戦争』 torabo 王達と駄犬の共演 (Fate×リリカルなのは) マイケル 王たちの闘争 ―第四次聖杯戦争異伝― EL 恩讐。 九条紗那 TYPE-MOONSS投稿掲示板 記号・英数字・あ・か・さ・た・な・は・ま・や・ら・わ
https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/47.html
効果 イベントの接触判定をいくつかのパターンに変化させられます。 イベントトリガーで「プレイヤーから接触」または「イベントから接触」と設定されたイベントは 決定ボタン(Cボタン)を押してもイベントが発動するのがRPGツクールXPの仕様になっています。 ゲームを作る際、場合によってはこの仕様がネックになってしまう場合があります。 例えば… A ABA 上記はイベントの設定例です。 Aのイベント…イベントトリガー:「プレイヤーから接触」によって発動するイベント。 Bのイベント…イベントトリガー:「決定ボタン」によって発動するイベント。 上記の設定でプレイヤーがイベントBの位置に立ち、Aのイベントを設定してある いずれかの方向を向いた時に決定ボタン(Cボタン)を押すと 通常通りBのイベントが発生しますが、接触していないのにAのイベントも 一緒に発生してしまいます。 以下で説明する方法で改造すると、上記の状況で決定ボタンを押した時 Aのイベントを発生させることなくBのイベントを発生させられます。 また、イベント「スクリプト」を使って変数を操作することで通常に戻すこともできます。 スクリプトの改造 スクリプトエディタの「Game_Player」のセクションを選択してください。 このセクションに何も手を加えていなければ、268行目の部分に check_event_trigger_there([0,1,2])と書いてある部分があります。 (268行目に無ければ上記の太字で書いてある部分で検索してみてください。) この部分を以下のように書き換えてください。 check_event_trigger_there(RX_T_EVENT_TRIGER[$rx_t_ev_trig_type]) この後、この改造した「Game_Player」のセクションよりも上のセクションに 新規セクションを作成し、以下をコピー&ペーストしてください。 RX_T_EVENT_TRIGER = [ [0], [0, 1], [0, 2], [0, 1, 2] ] $rx_t_ev_trig_type = 3 上記の通りに実行しただけではデフォルトの動作と全く変わりませんが イベント「スクリプト」を使って$rx_t_ev_trig_typeの値を変更することで 目的に合った設定ができます。 設定のしかた 決定ボタン(Cボタン)で発動できなくするタイプを設定するために $rx_t_ev_trig_typeの値を状況に応じて0~3の範囲で設定してください。 0…イベントトリガーが「プレイヤーから接触」または「イベントから接触」であるイベント 1…イベントトリガーが「イベントから接触」であるイベント(「プレイヤーから接触」である場合は通常通り) 2…イベントトリガーが「プレイヤーから接触」であるイベント(「イベントから接触」である場合は通常通り) 3…デフォルトに戻します。 動作サンプルを用意していますので、ダウンロードして実際の動作を確認してみてください。 動作サンプルのダウンロード zipファイル:動作サンプルプロジェクト
https://w.atwiki.jp/tr_forjp/pages/20.html
TypeRacer Data を活用しよう TypeRacer Dataとは、TypeRacer の過去のレース情報が全て保存されているデータベースです。 非常に魅力的な機能が沢山あり、これを使えば TypeRacer の楽しみがぐんと広がります。 TypeRacer Dataを開いてみる http //www.seanwrona.com/typeracer/leaders.php 上のアドレスにアクセスすると、TypeRacer DBの画面が表示されます。 メンバー毎にこれまでの戦績が表示されているのが分かると思います。 TypeRacer Data の使い方 TypeRacer Data の上部には、いくつかのリンクが表示されています。 それぞれの機能を簡単に紹介します。 Leaders(ユーザランキング)...様々な基準から見るユーザーランキング Months ...TypeRacer 全体の月別プレイ状況 Texts(課題テキスト)...課題テキストの一覧と、テキスト毎の記録情報 Import ...TypeRacer公式からユーザ情報を取り込み(?) About ... Community ... View Profile(ユーザ別データの閲覧)...気になるユーザーの戦績を詳しくチェック! Leaders, Texts, View profile については、それぞれ別のページを用意して使い方を紹介します。
https://w.atwiki.jp/ddrdp/pages/1970.html
tokyoEVOLVED (TYPE1)(踊) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 tokyoEVOLVED (TYPE 1) NAOKI underground X3 踊13 70-280 343 / 9 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 72 83 12 34 20 楽譜面(9) / 踊譜面(13) / 激譜面(16) / 鬼譜面(-) 属性 渡り、ひねり、地団駄、同時踏み、ソフラン(加速)、停止 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/hp/tokyo_e1_8t.html 解説 BPM推移 70-280-(停止)-280-(停止)-280-560-280-(停止)-280-(停止)-280-(停止)-280 DSPよりも8分が控えめで、それでいてDP的な難所はほぼ無い。分岐後もDSPのような場違いな8分7連等は無く、踏みやすい部類 -- 名無しさん (2015-04-13 17 50 30) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/darkfallinfo/pages/27.html
海外Wikiより Chat Clan Emotes GUI Misc Party In-Game Support Unknown Chat コマンド 説明 補足 /alliance [text] /calliance [text] /clan [text] /msg firstname surname [text] /officers [text] /race [text] /say [text] /say_admin [text] /say_alliance [text] /say_clan [text] /say_clan_alliance [text] /say_clan_officers [text] /say_global [text] /say_gm [text] /say_mgm [text] /say_node node [text] /say_party [text] グループチャット /say_race [text] /tell firstname surname [text] Clan コマンド 説明 補足 /clan_motto [value] /clan_toggle_display Emotes コマンド 説明 補足 /list_emotes /air_guitar /doh /drink /greetings /laugh /mock /no_no /point_back /point_front /point_left /point_right /salute /show_off /shrug /sneeze /taunt_01 /taunt_02 /taunt_03 /taunt_04 /taunt_05 /thinking /thumb_down /thumb_up /warcry /wave /yawn GUI コマンド 説明 補足 /chat_configure_global /chat_configure_tab /chat_configure_window /chat_rename_window title Misc コマンド 説明 補足 /annotation_add [text] /annotation_list /annotation_remove id /bind key [command] /bindstone_recall バインドストーンまで帰還する ☆★☆★ /ignore nick reason [type] /ignorelist /quit /unignore nick /waypoint /waypointremove Party コマンド 説明 補足 /invite [first_name] [last_name] グループに招待 /party [text] /party_toggle_display /partycreate グループ作成 /partyleave グループから離脱 /partyoffer [quest_name] /partyofferall In-Game Support コマンド 説明 補足 /gm_help [text] GM呼び出し? Unknown コマンド 説明 補足 /CityName [value] /a_city_load filename /action_commit_suicide [send_to_self] /action_create_pickup_spawner /action_dump_engine_data [send_to_self] /action_dump_player_session_manager [send_to_self] /action_gank [send_to_self] /action_kill_external_object [send_to_self] /action_perform_effect effect_name duration [magnitude [send_to_self]] /action_perform_invulnerability_effect [send_to_self] /action_perform_slashing_damage [send_to_self] /action_perform_slashing_effect [send_to_self] /action_revive [send_to_self] /adm_make_game_master player_name /adm_set_player_access_level player_name access_level_name /ai_befriend friendly /ai_config type value /ai_die /ai_global_config type value /ai_global_property type value /ai_judas /ai_move mode direction [distance] /ai_property type value /ai_rotate amount /ai_test [param1] /alignment_print /alignment_set alignment_value /alignment_suspicious_print /alignment_suspicious_set alignment_suspicious_value /alignment_suspicious_timer_length_print /alignment_suspicious_timer_length_set alignment_suspicious_value /anim_debug_show Show Debug /anim_disable_distancetimers Disable Distancetimers /anim_modify_blending_other Time /anim_modify_blending_primary Time /anim_modify_distancetimer MeshSubString SetName DeltaAdvancePrUnit /anim_print_distancetimers /attribute_add attribute_name attribute_value [send_to_self] /attribute_add_full_blocking attribute_name [send_to_self] /attribute_print_value attribute_name [send_to_self] /attribute_remove_full_blocking attribute_name [send_to_self] /attribute_set attribute_name attribute_value [send_to_self] /attribute_set_max attribute_name [send_to_self] /attribute_set_min attribute_name [send_to_self] /attribute_set_vitalstats attribute_value [send_to_self] /attribute_set_vitalstats_max [send_to_self] /audio_distancefactor [value] /audio_dopplerfactor [value] /audio_listen_radius [value] /audio_max_number_of_sounds [value] /audio_min_deltapos_change [value] /audio_rollofffactor [value] /audio_use_audio_cache [value] /cam_play filename /camera_position_restore /camera_position_save /camera_speed_enable_progressive_update config_value /camera_speed_set_fast fast_speed /camera_speed_set_max max_speed /camera_speed_set_normal normal_speed /camera_speed_set_slow slow_speed /camera_speed_set_update_delta update_delta /char_disable_sprint_hack /char_enable_sprint_hack /city_building_checks boolean /city_conquest_all_times double /city_conquest_invulnerability_wait_time double /city_conquest_recheck_time double /city_conquest_total_time double /city_create CreateCity /city_end_manage /city_reset_destruction_timers /city_upgrade ElementID Target /city_view ElementID /clear /config_autostack_new_items config_value /config_do_decapitate config_value /config_do_headbash config_value /config_enable_admin_commands_in_standalone config_value /config_enable_any_regeneration config_value [send_to_self] /config_enable_global_regeneration config_value /config_enable_health_regeneration config_value [send_to_self] /config_enable_monsters_enter_gankmode config_value /config_enable_self_damage_affecting_alignment_suspicious config_value /config_enter_death config_value /config_enter_gankmode config_value /config_override_charging_timers config_value /config_override_enchantment_timer config_value /config_override_restart_blocking_timers config_value /config_perform_effect_convert_to_permanent_modification config_value /config_perform_effect_tick_to_change_value config_value /config_perform_effect_use_layer_stackable config_value /config_print_values /config_skip_invulnerability_after_spawning config_value /config_target_self config_value /config_use_common_weapon_property_values config_value /config_use_short_corpse_timer config_value /config_use_short_gankmode_timer config_value /config_visualize_target_harvesting config_value /crash_me /create_crafting_ingredients resource_name /create_teleport_rune_at_position position /create_teleport_rune_for_tile tile_name /create_thaumaturgy_ingredients recipe_name /damage_info_expiration_timer_length_print /damage_info_expiration_timer_length_set alignment_suspicious_value /equip equipment_list /equip_bank equipment_list /equip_bank_container equipment_list /equip_clanvault equipment_list /equip_clanvault_container equipment_list /equip_container equipment_list /equip_remote equipment_list /equip_remote_container equipment_list /exec filename /external_object_cam_pos_x X /external_object_cam_pos_y Y /external_object_cam_pos_z Z /external_object_cam_rot_x X /external_object_cam_rot_y Y /external_object_cam_rot_z Z /external_object_print_campos_camrot /feature_add resource_name /feature_remove resource_name /feature_set_haircolor hair_color /feature_set_skincolor skin_color /g_anim_externalboneinfluence [value] /g_animrendering [value] /g_animstop [value] /g_animupdate [value] /g_appplydevice /g_boolean [value] /g_cam_farplane [value] /g_cam_perspective [value] /g_color [value] /g_dev_backbuffercount [value] /g_dev_backbufferswapeffect [value] /g_dev_monitorrefresh [value] /g_dev_multisamplequality [value] /g_dev_multisampletype [value] /g_dev_presentationtype [value] /g_dev_windowed [value] /g_dev_windowheight [value] /g_dev_windowwidth [value] /g_double [value] /g_envrendering [value] /g_float [value] /g_hdrl_afterimagereductionfactor [value] /g_hdrl_bloommultiplier [value] /g_hdrl_dirtremovefactor [value] /g_integer [value] /g_lightrendering [value] /g_linerendering [value] /g_meshrendering [value] /g_mirrorrendering [value] /g_opt_animshadmaxfuncval [value] /g_opt_animshadmaxradius [value] /g_opt_animshadreplace [value] /g_opt_animupdatedistance [value] /g_opt_animupdatedistancereductionprmeter [value] /g_opt_animupdatedistancereductionstart [value] /g_opt_animupdatewait [value] /g_opt_depthsort [value] /g_opt_farplanemaxpercentprsecond [value] /g_opt_farplaneminpercent [value] /g_opt_farplanereduction [value] /g_opt_farplaneswitchdirectionwaittime [value] /g_opt_objectclipping [value] /g_opt_objectclippingmaxfuncval [value] /g_opt_objectclippingmaxradius [value] /g_opt_objectlod [value] /g_opt_shaderdegrade [value] /g_opt_shaderdegrademaxfuncval [value] /g_opt_shaderdegrademaxradius [value] /g_opt_shaderdegrademindistance [value] /g_opt_submatclipping [value] /g_opt_submatclippingglobalmaxradius [value] /g_opt_submatclippinglocalmaxradius [value] /g_opt_targetfps [value] /g_particlerendering [value] /g_pp [value] /g_quaternion [value] /g_reload_shaders /g_rendering2d [value] /g_screenshot /g_screenshotdir [value] /g_screenshotprefix [value] /g_screenshottype [value] /g_shader_delete_macro MacroName /g_shader_modify_macro MacroName MacroDefinition /g_shader_set_macro MacroName MacroDefinition /g_shader_target_model Model /g_shadowmap_ambient [value] /g_shadowmap_depthmodifier [value] /g_shadowmap_numsplits [value] /g_shadowmap_sizedirect [value] /g_shadowmap_sizelevel [value] /g_shadowmap_splitvalue [value] /g_shadowmaprendering [value] /g_shadowrendering [value] /g_shadows [value] /g_sm_deltas X Y Z /g_sm_fadepercentstart Percentage /g_sm_farplane_percentage Percentage /g_sm_splits 0 1 2 3 /g_sm_use_hardcoded_splits Bool /g_sprite [[text]ure] /g_ssao_big_area_min [value] /g_ssao_default_value [value] /g_ssao_depth_range_factor [value] /g_ssao_enable [value] /g_ssao_lerp [value] /g_ssao_main_factor [value] /g_ssao_random_sphere [value] /g_ssao_regenerate_sphere /g_ssao_save_sphere /g_ssao_small_area_min [value] /g_ssao_sphere_xy [value] /g_ssao_sphere_z [value] /g_ssao_subtractor [value] /g_string [value] /g_[text] [text] /g_toggle_hands /g_togglewf /g_transanimrendering [value] /g_transmeshrendering [value] /g_unload_effects /g_vector3 [value] /g_veg_applychanges /g_veg_boxsize [value] /g_veg_forceupdate /g_veg_numdivisions [value] /g_veg_numvegfaces [value] /g_vegrendering [value] /g_view_transferobjects [value] /gm_ban player_name message /gm_force_recall_of_player player_name /gm_godmode godmode [player_name] /gm_kick player_name message /gm_recall_of_player player_name /gm_teleport_to_player player_name /gm_teleport_to_position position /gm_teleport_to_tile tile_name /gui_clear_chat_history /gui_persist_load /gui_persist_save /inventory_backpack_clear /inventory_clear /inventory_dump_client_content /inventory_dump_server_content /inventory_print_max_weight /inventory_set_item_durability resource_name durability /inventory_set_max_weight max_weight /inventory_validate_client_items /iprof_ai_client ParamInteger /iprof_client_char_name ParamString /iprof_client_id ParamInteger /iprof_enable [ParamBool] /iprof_engine_server ParamInteger /iprof_local /iprof_move_frame_cursor ParamInteger /iprof_move_zone_cursor ParamInteger /iprof_pause [ParamBool] /iprof_report_mode ParamInteger /iprof_select_current_zone /iprof_select_parent_zone /item_attribute_print_value item_guid attribute_name /item_attribute_set item_guid attribute_name attribute_value /level_report_enable Enable /levels_interest_percent_fp [value] /levels_load_percent_fp [value] /levels_loadsphere_multiply [value] /levels_num_objects_per_frame [value] /levels_num_objects_per_second [value] /levels_recalibration_percent_load [value] /levels_use_amortizer [value] /levels_use_objects_per_frame [value] /modifier_add_fixed attribute_name duration [send_to_self] /modifier_add_fixed_and_permanent attribute_name duration [send_to_self] /modifier_add_tickable attribute_name duration [send_to_self] /modifier_add_tickable_and_permanent attribute_name duration [send_to_self] /mw_disconnectclients reason /mw_memorystats /mw_setloginrequirement level /mw_setloglevel level /mw_setproxyasserts enabled /mw_setproxydebuglevel level /mw_settimedriftrate mspersec /mw_settimesource source /mw_showopenfiles /n_additive_updatecheck [value] /n_client_to_server_updaterate [value] /n_server_to_client_updaterate [value] /n_subscriber_updaterate [value] /p_enable_contact_spam ParamBool /p_enable_simulation ParamBool /p_enable_simulation_spam ParamBool /p_print_contacts /p_print_stream_controllers /p_set_character_jump_height ParamFloat /p_set_gravity ParamFloat /p_set_max_non_contact_speed ParamFloat /p_set_network_time_steps_delay ParamInteger /paperdoll_container_clear /phys_integer [value] /quest_list_active /quest_list_quest_details [QuestName] /quest_list_quest_on_vendor [VendorName] /quest_list_solved /quest_list_vendors /quest_set_quest_reqs_check [CheckRequirements] /render_report_enable Enable /set_camp /set_parry_damage_modifier damage_modifier /set_player_name first_name last_name /sfx_reload /shape_3d_audio_objects [value] /shape_animated_mesh_objects [value] /shape_animated_mesh_objects_collision_animated_influence_box [value] /shape_animated_mesh_objects_collision_animated_influence_spheres [value] /shape_animated_mesh_objects_collision_dynamic_box [value] /shape_animated_mesh_objects_collision_dynamic_spheres [value] /shape_animated_mesh_objects_collision_sg_sphere [value] /shape_animated_mesh_objects_collision_static_box [value] /shape_animated_mesh_objects_collision_static_spheres [value] /shape_animated_mesh_objects_visual_sg_box [value] /shape_animated_mesh_objects_visual_sg_sphere [value] /shape_linemesh_objects_visual_sg_sphere [value] /shape_mesh_objects [value] /shape_mesh_objects_collision_animated_influence_box [value] /shape_mesh_objects_collision_animated_influence_spheres [value] /shape_mesh_objects_collision_dynamic_box [value] /shape_mesh_objects_collision_dynamic_spheres [value] /shape_mesh_objects_collision_sg_sphere [value] /shape_mesh_objects_collision_static_box [value] /shape_mesh_objects_collision_static_spheres [value] /shape_mesh_objects_visual_sg_box [value] /shape_mesh_objects_visual_sg_sphere [value] /shape_mesh_objects_visual_sg_sub_spheres [value] /shape_modify_3d_audio_shape_color r g b a /shape_modify_box_shape_color r g b a /shape_modify_sphere_shape_color r g b a /shape_particle_objects_visual_sg_sphere [value] /shape_renderbox_objects_visual_sg_sphere [value] /skill_add skill_name [skill_level] /skill_add_all [skill_level] /skill_always_fail skill_name /skill_always_fail_all /skill_always_succeed skill_name /skill_always_succeed_all /skill_print_level skill_name /skill_remove_skill_check_rules /skill_set_level skill_name skill_level /skill_set_level_for_all skill_level /skill_set_max_level skill_name /skill_set_min_level skill_name /skill_set_power_group_for_all power group /skill_set_synchronized_state_change_value skill_name state_change_value /skill_stop_all /spawn_corpse resource_name [equipment_list] /spawn_resource resource_name /spawn_resource_mesh resource_name /specialeffect_client_start_main SFX NAME /specialeffect_dump_all /specialeffect_set_enable_creation config_value /specialeffect_start specialeffectname /specialeffect_start_main specialeffectname /stuck /subscription_print_ignored_update_propertyids [subscriber_nodeid] /subscription_print_stateobject object_guid /subscription_print_subscriber [subscriber_nodeid] /subscription_print_subscription object_guid [subscriber_nodeid] /subscription_print_subscriptions_not_yet_created [subscriber_nodeid] /subscription_print_suppressed_update_propertyids /sys_print_all_aoi_sensors [NodeID [PrintSensedObjects]] /sys_print_all_audio_objects /sys_print_all_objects [NodeID [PhysicsTypeFilter]] /sys_print_all_relations [ParamInteger] /sys_print_all_sensors [ParamInteger] /sys_print_distributor_containments ParamInteger /sys_print_distributor_relations ParamInteger /sys_print_distributor_sensors ParamInteger /sys_print_distributor_timers ParamInteger /sys_print_engine_distributor [ParamInteger] /sys_print_engine_server NodeID PosX PosY PosZ /sys_print_num_total_objects [ParamInteger] /sys_print_statistics [ParamInteger] /team teamcommandtype [param_value1 [param_value2]] /transaction_trigger_default_failure config_value /transaction_trigger_failure config_value /xml_attribute_info_harvester [write_to_file] /xml_reload_missile_info_list /xml_verify_resource resource_name /yield [value] /yield_millisecs [value]
https://w.atwiki.jp/tmiya/pages/95.html
第 1 章 字句構文 Scala programs are written using the Unicode Basic Multilingual Plane (BMP) character set; Unicode supplementary characters are not presently supported. This chapter defines the two modes of Scala s lexical syntax, the Scala mode and the XML mode. If not otherwise mentioned, the following descriptions of Scala tokens refer to Scala mode, and literal characters c refer to the ASCII fragment \u0000-\u007F. Scala プログラムはユニコード基本多言語面 (BMP) 文字セットを使って書かれます; ユニコード補助文字は現在サポートされていません。 この章では Scala の字句構文の 2 つのモード、Scala モードと XML モードを定義します。以下では断りがなければ、 Scala トークンの記述は Scala モードを意味し、リテラル文字 c は ASCIIフラグメント \u0000-\u007F を意味します。 In Scala mode, Unicode escapes are replaced by the corresponding Unicode character with the given hexadecimal code. Scala モードでは、 ユニコードエスケープ は与えられた 16進コードに対応するユニコード文字で置き換えられます。 UnicodeEscape = \{\\}u{u} hexDigit hexDigit hexDigit hexDigit hexDigit = 0 | … | 9 | A | … | F | a | … | f | To construct tokens, characters are distinguished according to the following classes (Unicode general category given in parentheses) Whitespace characters. \u0020 | \u0009 | \u000D | \u000A Letters, which include lower case letters(Ll), upper case letters(Lu), titlecase letters(Lt), other letters(Lo), letter numerals(Nl) and the two characters \u0024 $ and \u005F _ , which both count as upper case letters Digits 0 | ... | 9 . Parentheses ( | ) | [ | ] | { | } . Delimiter characters ` | | " | . | ; | , . Operator characters. These consist of all printable ASCII characters \u0020-\u007F. which are in none of the sets above, mathematical symbols (Sm) and other symbols(So). トークンの組み立てにあたり、文字は次の区分に従って区別されます (括弧内はユニコード一般カテゴリを表します)。 空白文字(Whitespace characters) \u0020 | \u0009 | \u000D | \u000A 文字 (Letters) 小文字 (Ll)、大文字 (Lu)、タイトルケース文字 (Lt)、他の文字 (Lo)、数字 (Nl)、大文字扱いの 2 つの文字 \u0024 $ と \u005F _ などを含む。 10進数字 (Digits) 0 | … | 9 括弧 (Parentheses) ( | ) | [ | ] | { | } 区切り文字(Delimiter characters) ` | | " | . | ; | , 演算子文字 (Operator characters) 印字可能な ASCIIキャラクタ \u0020-\u007Fのうち上記を除くものすべてと、数学記号(Sm)、他の記号(So)とから成ります。 1.1 識別子 (Identifiers) 構文 op = opchar {opchar} varid = lower idrest plainid = upper idrest | varid | op id = plainid | \` stringLit \` idrest = {letter | digit} [ _ op] There are three ways to form an identifier. First, an identifier can start with a letter which can be followed by an arbitrary sequence of letters and digits. This may be followed by underscore _ characters and another string composed of either letters and digits or of operator characters. Second, an identifier can start with an operator character followed by an arbitrary sequence of operator characters. The preceding two forms are called plain identifiers. Finally, an identifier may also be formed by an arbitrary string between back-quotes (host systems may impose some restrictions on which strings are legal for identifiers). The identifier then is composed of all characters excluding the backquotes themselves. 識別子には 3 つの形があります。 1 つめは、文字で始まり、文字または 10進数字の任意の並びが後に続く識別子です。 これには、下線 _ を後に続けることができ、文字あるいは 10進数字から構成される他の文字列、 または演算子文字から構成される文字列を続けることができます。 2 つめは、演算子文字で始まり、演算子文字の任意の並びが続く識別子です。 これら前の 2 つの形は プレーン な識別子 (訳注 訳は、一般識別子)と呼ばれます。 最後の形は、任意の文字列をバッククォートで囲んだものです (ホストシステムは、 文字列が識別子として正しいということに制限を課すかもしれません)。 識別子はバッククォート自身を除くすべての文字で構成されることになります。 通常は、最長一致規則が適用されます。例えば、文字列 big_bob++=`def` は、3 つの識別子 big_bob、++=、def に分解されます。 パターンマッチングの規則では、さらに、小文字から始まる 変数識別子(variable identifiers) と、 そうでない 定数識別子(constant identifiers) を区別します。 $ 文字はコンパイラが生成する識別子用に予約されています。 ユーザープログラムは $ 文字を含む識別子を定義すべきではありません。 The following names are reserved words instead of being members of the syntactic class id of lexical identifiers. 次の名前は予約語であり、字句上の識別子の構文上の識別種には属していません。 abstract case catch class def do else extends false final finally for forSome if implicit import lazy match new null object override package private protected return sealed super this throw trait try true type val var while with yield _ = = - % # @ ASCII の = と - に等価な、ユニコード演算子 \u21D2 ⇒ と \u2190 ← も予約されています。 Example 1.1.1 次は識別子の例です x Object maxIndex p2p empty_? + `yield` αρετη _y dot_product_* __sysstem _MAX_LEN_ Example 1.1.2 文字列をバッククォートで囲むことは、Scala の予約語 である Java 識別子にアクセスする必要があるときの 1 つの解決策です。例えば、 文 Thread.yield() は、yield が Scala の予約語ですから、文法違反です。 しかし、次の回避策があります Thread.`yield`() 1.2 改行文字 構文 semi = ; | nl {nl} Scala is a line-oriented language where statements may be terminated by semicolons or newlines. A newline in a Scala source text is treated as the special token "nl" if the three following criteria are satisfied The token immediately preceding the newline can terminate a statement. The token immediately following the newline can begin a statement. The token appears in a region where newlines are enabled. Scala は、文をセミコロンあるいは改行によって終えてもよい行指向(line-oriented) 言語です。 Scala ソーステキスト中の改行は、 もし次の 3 つの条件が満たされるなら、特別なトークン "nl" として扱われます 改行の直前のトークンで文を終結できる。 改行の直後のトークンで文を始めることができる。 改行が可能な領域でトークンが現れる。 文を終結させることができるトークンは、リテラル、識別子と次の区切り文字と 予約語です。 this null true false return type xml-start _ ) ] } The tokens that can begin a statement are all Scala tokens except the following delimiters and reserved words 文を始めることができるトークンは、次のデリミタと予約語 以外の 、 すべての Scala トークンです。 catch else extends finally forSome match with yield , . ; = = - % # [ ) ] } A case token can begin a statement only if followed by a class or object token. case トークンは、class あるいは object トークンが後に続くときのみ、文を始める ことができます。 Newlines are enabled in all of a Scala source file, except for nested regions where newlines are disabled, and the interval between matching { and } brace tokens, except for nested regions where newlines are disabled. 改行は次の場所で可能です。 Scala ソースファイルのすべて。ただし改行できないネストした領域を除く。 対応する波括弧トークン { と } の間。ただし改行できないネストした領域を除く。 Newlines are disabled in the interval between matching ( and ) parenthesis tokens, except for nested regions where newlines are enabled, and the interval between matching [ and ] bracket tokens, except for nested regions where newlines are enabled. The interval between a case token and its matching = token, except for nested regions where newlines are enabled. Any regions analyzed in XML mode (§1.5). 改行できない場所は次です 対応する丸括弧トークン ( と ) の間。ただし改行が可能なネストした領域を除く。 対応する角括弧トークン [ と ] の間。ただし改行が可能なネストした領域を除く。 case トークンと対応する = トークンの間。ただし改行が可能なネストした領域を除く。 XML モード(§1.5)で解析される全ての領域。 Note that the brace characters of {...} escapes in XML and string literals are not tokens, and therefore do not enclose a region where newlines are enabled. XML における {...}エスケープの波括弧文字と、文字列リテラルはトークンではない ことに注意してください。ですから、それらは改行可能な領域を囲みません。 Normally, only a single nl token is inserted between two consecutive non-newline tokens which are on different lines, even if there are multiple lines between the two tokens. However, if two tokens are separated by at least one complete blank line (i.e. a line which contains no printable characters), then two nl tokens are inserted. 通常、ただ 1 つの nl トークンが、 異なる行にある継続する 2 つの非改行トークンの間に、 たとえその 2 つのトークン間に多数の行があるとしても、挿入されます。 しかし、もし 2 つのトークンが、少なくとも 1 つの完全な空白行(すなわち、 印字可能な文字を含んでいない行)で分割されているなら、 2 つの nl トークンが挿入されます。 The Scala grammar (given in full in Appendix A) contains productions where optional nl tokens, but not semicolons, are accepted. This has the effect that a newline in one of these positions does not terminate an expression or statement. These positions can be summarized as follows Scala 文法(詳細は Chapter A)には、セミコロンではなく、 オプションの nl トークンが受け入れられる場所の規則があります。 それには、そういった場所の 1 つで改行しても式あるいは文は終結しない、 という効果があります。 それらの場所は次のように要約できます Multiple newline tokens are accepted in the following places (note that a semicolon in place of the newline would be illegal in every one of these cases) between the condition of an conditional expression (§6.16) or while loop (§6.17) and the next following expression, between the enumerators of a for-comprehension (§6.19) and the next following expression, and after the initial type keyword in a type definition or declaration (§4.3). 複数の改行トークンは次の場所で受け入れられます (改行の代わりにセミコロンにすると、 すべての場合において不正となることに注意してください)。 条件式 (§6.16) あるいは whileループ(§6.17)の条件と、次に続く式との間。 for内包表記の列挙子リストと、次に続く式との間。 型定義あるいは型宣言(§4.3)中の 最初の type キーワードの後。 A single new line token is accepted in front of an opening brace "{", if that brace is a legal continuation of the current statement or expression, after an infix operator, if the first token on the next line can start an expression (§6.12), in front of a parameter clause (§4.6), and after an annotation (§11). 次の場合、ただ 1 つの改行が受け入れられます。 左波括弧 "{"の前、ただしその左波括弧が現在の文あるいは式の正しい続きである場合。 中置演算子の後、ただし次行の最初のトークンが式 (§6.12) を始めることができる場合。 パラメータ節 (§4.6) の前。 アノテーション (§11) の後。 Example 1.2.1 次のコードは、それぞれ 2 行からなる 4 つの正しい形の 文です。2 行の間の改行トークンは、文の区切りとして扱われません。 if (x 0) x = x - 1 while (x 0) x = x / 2 for (x - 1 to 10) println(x) type IntList = List[Int] Example 1.2.2 次のコードは無名クラスを定めます。 new Iterator[Int] { private var x = 0 def hasNext = true def next = { x += 1; x } } 改行を入れると、同じコードはローカルなブロックが後に続く、 オブジェクト生成として解釈されます。 new Iterator[Int] { private var x = 0 def hasNext = true def next = { x += 1; x } } Example 1.2.3 次のコードはただ 1 つの式を定めます。 x 0 || x 10 改行を入れると、同じコードは 2 つの式として解釈されます。 x 0 || x 10 Example 1.2.4 次のコードはただ 1 つのカリー化された関数を定めます。 def func(xa Int) (y Int) = x + y 改行を入れると、同じコードは抽象関数定義と文法違反の文として解釈されます。 def func(x Int) (y Int) = x + y Example 1.2.5 The following code designates an attributed definition 次のコードは属性を持った定義を定めます。 @serializable protected class Data { ... } 改行を入れると、 同じコードは 1 つの属性と 1 つの別の文(文法違反の文)として解釈されます。 @serializable protected class Data { ... } 1.3 リテラル (Literals) There are literals for integer numbers, floating point numbers, characters, booleans, symbols, strings. The syntax of these literals is in each case as in Java. 整数、浮動小数点数、文字、ブール値、シンボル、文字列用のリテラルがあります。 これらのリテラル構文は、それぞれ Java と同じです。 構文 Literal = [ - ] integerLiteral | [ - ] floatingPointLiteral | booleanLiteral | characterLiteral | stringLiteral | symbolLiteral | null 1.3.1 整数リテラル (Integer Literals) 構文 integerLiteral = (decimalNumeral | hexNumeral | octalNumeral) [ L | l ] decimalNumeral = 0 | nonZeroDigit {digit} hexNumeral = 0 x hexDigit {hexDigit} octalNumeral = 0 octalDigit {octalDigit} digit = 0 | nonZeroDigit nonZeroDigit = 1 | … | 9 octalDigit = 0 | … | 7 Integer literals are usually of type Int, or of type Long when followed by a L or l suffix. Values of type Int are all integer numbers between -231 and 231 - 1, inclusive. Values of type Long are all integer numbers between -263 and 263 -1, inclusive. A compile-time error occurs if an integer literal denotes a number outside these ranges. 整数リテラルは通常 Int 型であり、L あるいは l 接尾辞が後に続くなら Long 型です。Int 型の値は、-2 31 以上 2 31 - 1 以下のすべての整数です。 Long 型の値は、-2 63 以上 2 63 - 1 以下のすべての整数です。 もし整数リテラルがこれらの範囲外の数を表すなら、コンパイルエラーが発生します。 However, if the expected type pt (§6.1) of a literal in an expression is either Byte , Short, or Char and the integer number fits in the numeric range defined by the type, then the number is converted to type pt and the literal s type is pt. The numeric ranges is given by these are しかし、もし式中のリテラルの要請型(expected type) pt (§6.1)が Byte、Short、 あるいは Char のいずれかであり、 その整数値が型によって定義された数値の範囲内なら、その数は型 pt に変換されます。 それらの型の数値範囲は次です Byte -2 7 以上 2 7 - 1 以下 Short -2 15 以上 2 15 - 1 以下 Char 0 以上 2 16 - 1 以下 Example 1.3.1 次は整数リテラルの例です 0 21 0xFFFFFFFF 0777L 1.3.2 浮動小数点リテラル (Floating Point Literals) 構文 floatingPointLiteral = digit {digit} . {digit} [exponentPart] [floatType] | . digit {digit} [exponentPart] [floatType] | digit {digit} exponentPart [floatType] | digit {digit} [exponentPart] floatType exponentPart = ( E | e ) [ + | - ] digit {digit} floatType = F | f | D | d Floating point literals are of type Float when followed by a floating point type suffix F or f, and are of type Double otherwise. The type Float consists of all IEEE 754 32-bit single-precision binary floating point values, whereas the type Double consists of all IEEE 754 64-bit double-precision binary floating point values. If a floating point literal in a program is followed by a token starting with a letter, there must be at least one intervening whitespace character between the two tokens . 浮動小数点リテラルは、接尾辞 F あるいは f が後に続くなら Float 型であり、 そうでなければ Double 型です。 Float 型はすべての IEEE 754 32ビット単精度バイナリ浮動小数点値からなるのに対して、 Double 型はすべての IEEE 754 64ビット倍精度バイナリ浮動小数点値からなります。 もしプログラム中の浮動小数点リテラルの後に文字で始まるトークンが続くなら、 2 つのトークン間に少なくとも 1 つの空白文字がなければなりません。 Example 1.3.2 次は浮動小数点リテラルの例です。 0.0 1e30f 3.14159f 1.0e-100 .1 Example 1.3.3 The phrase 1.toString parses as three different tokens 1 , . , and toString . On the other hand, if a space is inserted after the period, the phrase 1. toString parses as the floating point literal 1. followed by the identifier toString . 語句 1.toString は 3 つの異なるトークン 1 、 . 、 toString に分解されます。 他方、もしピリオドの後に空白を入れると、 1 .toString は、 浮動小数点リテラル 1. の後に識別子 toString が続いていると解析されます。 1.3.3 ブーリアンリテラル (Boolean Literals) 構文 booleanLiteral = true | false ブーリアンリテラル true と false は、Boolean型のメンバーです。 1.3.4 文字リテラル (Character Literals) 構文 characterLiteral = \ printableChar \ | \ charEscapeSeq \ A character literal is a single character enclosed in quotes. The character is either a printable unicode character or is described by an escape sequence (§1.3.6). 文字リテラルは引用符で囲まれた単一文字です。 文字は、印字可能なユニコード文字であるか、 エスケープシーケンス(§1.3.6) で記述されるかのいずれかです。 Example 1.3.4 次は文字リテラルの例です。 a \u0041 \n \t Note that \u000A is not a valid character literal because Unicode conversion is done before literal parsing and the Unicode character \u000A (line feed) is not a printable character. One can use instead the escape sequence \n or the octal escape \12 (§1.3.6). \u000A は有効な文字リテラル ではない ことに注意してください。 なぜなら、リテラル解析の前にユニコード変換され、ユニコード文字 \u000A (ラインフィード) は印字可能な文字ではないからです。 その代わりに、エスケープシーケンス \n あるいは 8進法のエスケープ \12 (§1.3.6)を使えます。 1.3.5 文字列リテラル (String Literals) 構文 stringLiteral = \" {stringElement} \" stringElement = printableCharNoDoubleQuote | charEscapeSeq A string literal is a sequence of characters in double quotes. The characters are either printable unicode character or are described by escape sequences (§1.3.6). If the string literal contains a double quote character, it must be escaped, i.e. \". The value of a string literal is an instance of class String. 文字列リテラルはダブルクォートの中の文字の並びです。 文字は、印字可能なユニコード文字であるか、エスケープシーケンス (§1.3.6) で記述されるかのいずれかです。 もし文字列リテラルがダブルクォート文字を含むなら、 エスケープして \" としなくてはなりません。 文字列リテラルの値は、 クラス String のインスタンスです。 Example 1.3.5 次は文字列リテラルの例です "Hello,\nWorld!" "This string contains a \" character." 複数行文字列リテラル (Multi-Line String Literals) 構文 stringLiteral = """ multiLineChars """ multiLineChars = {[ " ] [ " ] charNoDoubleQuote} { " } A multi-line string literal is a sequence of characters enclosed in triple quotes """ ...""". The sequence of characters is arbitrary, except that it may contain three or more consecutive quote characters only at the very end. Characters must not necessarily be printable; newlines or other control characters are also permitted . Unicode escapes work as everywhere else, but none of the escape sequences in (§1.3.6) is interpreted. 複数行文字列リテラルは 3 つの引用符 """ ...""" で囲まれた文字の並びです。 文字の並びは、その最後にだけ 3 つ以上の連続した引用符を含むことができる以外、 任意です。 文字は必ずしも印字可能である必要はありません。 改行あるいは他の制御文字も同様に許されます。 ユニコードエスケープは他の場所と同様に機能しますが、 しかし(§1.3.6) 中のエスケープシーケンスはどれも解釈されません。 Example 1.3.6 次は複数行文字列リテラルの例です。 """the present string spans three lines.""" これは次の文字列になります。 the present string spans three lines. The Scala library contains a utility method stripMargin which can be used to strip leading whitespace from multi-line strings. Scala ライブラリには実用的なメソッド stripMargin があり、複数行文字列から先頭の 空白文字を取り去るのに使えます。 式 """the present string |spans three |lines.""".stripMargin は、次のように評価されます。 the present string spans three lines. Method stripMargin is defined in class scala.collection.immutable.StringLike. Because there is a predefined implicit conversion (§6.26) from String to StringLike, the method is applicable to all strings. メソッド stripMargin はクラス scala.collection.immutable.StringLike の中で定義されています。 String から StringLike への事前定義された暗黙変換 (§6.26)があるので、 このメソッドはすべての文字列に適用可能です。 1.3.6 エスケープシーケンス (Escape Sequences) The following escape sequences are recognized in character and string literals. 次のエスケープシーケンスは、文字あるいは文字列リテラル中で認識されます。 \b \u0008 バックスペース BS \t \u0009 水平タブ HT \n \u000a ラインフィード LF \f \u000c フォームフィード FF \r \u000d キャリッジリターン CR \" \u0022 ダブルクォート " \ \u0027 シングルクォート \\ \u005c バックスラッシュ \ A character with Unicode between 0 and 255 may also be represented by an octal escape, i.e. a backslash \ followed by a sequence of up to three octal characters. It is a compile time error if a backslash character in a character or string literal does not start a valid escape sequence. ユニコードで 0 から 255 の文字は、8進法のエスケープ、すなわちバックスラッシュ \ と、それに続く最大 3 つの 8進文字の並びで表せます。 文字あるいは文字列リテラル中のバックスラッシュ文字が、 有効なエスケープシーケンスを開始しないなら、コンパイルエラーが発生します。 1.3.7 シンボルリテラル (Symbol literals) 構文 symbolLiteral = plainid A symbol literal x is a shorthand for the expression scala.Symbol("x"). Symbol is a case class (§5.3.2), which is defined as follows. シンボルリテラル x は、式 scala.Symbol("x") の略記表現です。 Symbol はケースクラス(§5.3.2)であり、 次のように定義されています。 package scala final case class Symbol private (name String) { override def toString String = " " + name } The apply method of Symbol s companion object caches weak references to Symbols, thus ensuring that identical symbol literals are equivalent with respect to reference equality. Symbol のコンパニオンオブジェクトの apply メソッドは、 Symbols への弱い参照をキャッシュしており、 同じ識別子のシンボルリテラルが参照等価性の観点で等しいことを保証しています。 1.4 空白文字とコメント (Whitespace and Comments) Tokens may be separated by whitespace characters and/or comments. Comments come in two forms A single-line comment is a sequence of characters which starts with // and extends to the end of the line. A multi-line comment is a sequence of characters between /* and */. Multi-line comments may be nested, but are required to be properly nested. Therefore, a comment like /* /* */ will be rejected as having an unterminated comment. トークンは空白文字あるいはコメントで分割できます。 コメントには 2 つの形があります 一行コメントは // で始まる文字の並びであり、行末に及びます。 複数行コメントは /* と */ の間の文字の並びです。 複数行コメントはネストできます。しかし適切にネストされるよう要求されます。 ですから、/* /* */ のようなコメントは終わらないコメントとして却下されます。 1.5 XML モード (XML mode) In order to allow literal inclusion of XML fragments, lexical analysis switches from Scala mode to XML mode when encountering an opening angle bracket in the following circumstance The must be preceded either by whitespace, an opening parenthesis or an opening brace and immediately followed by a character starting an XML name. XML 小部分のリテラル記述を可能とするために、字句解析は、次の環境中で 始め山括弧 に出会うと Scala モードから XML モードへと変わります の前には空白文字、左丸括弧あるいは左波括弧がなけれならず、 そしてすぐ後に XML 名を始める文字が続かなくてはなりません。 構文 ( whitespace | ( | { ) (XNameStart | ! | ? ) XNameStart = _ | BaseChar | Ideographic (W3C XMLと同様、但し なし The scanner switches from XML mode to Scala mode if either the XML expression or the XML pattern started by the initial has been successfully parsed, or if the parser encounters an embedded Scala expression or pattern and forces the Scanner back to normal mode, until the Scala expression or pattern is successfully parsed. In this case, since code and XML fragments can be nested, the parser has to maintain a stack that reflects the nesting of XML and Scala expressions adequately. Note that no Scala tokens are constructed in XML mode, and that comments are interpreted as text. 次のいずれかの場合、スキャナは XML モードから Scala モードへと変わります。 最初の で始まる XML 式あるいは XML パターンが成功裏に解析されるか、あるいは、 パーサーが、埋め込まれた Scala 式/パターンに遭遇して、Scala 式/パターンが成功裏に解析されるまで、スキャナを通常モードに戻すことを強制するとき。 この場合、コードと XML 小部分はネストできるので、パーサーは XML と Scala 式のネストを反映するスタックを適切に維持する必要があります。 Scala トークンは XML モードでは構築されず、 コメントはテキストとして解釈されることに注意してください。 Example 1.5.1 The following value definition uses an XML literal with two embedded Scala expressions 次の値定義は、2つの埋め込まれた Scala 式をもつ XML リテラルを使っています。 val b = book title The Scala Language Specification /title version {scalaBook.version} /version authors {scalaBook.authors.mkList("", ", ", "")} /authors /book 前 序文・訳注 目次 次 2章
https://w.atwiki.jp/ddr_dp/pages/1179.html
tokyoEVOLVED (TYPE1)(楽) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 tokyoEVOLVED (TYPE 1) NAOKI underground X3 楽9 70-280 204 / 6 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 43 41 7 30 0 楽譜面(9) / 踊譜面(13) / 激譜面(16) / 鬼譜面(-) 属性 カニ歩き、地団駄、ソフラン(加速、停止)、縦連 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/hp/tokyo_e1_8b.html 譜面動画 http //www.youtube.com/watch?v=YTqumEHha9I (x?.?, NOTE) 解説 BPM推移 70-280-(停止)-280-(停止)-280-560-280-(停止)-280-(停止)-280-(停止)-280 矢印のあるところで止まらないが、縦連やFAの直前で止まるのが厄介。分岐後は裏拍に4分3連が混ざる感じ、4分2連が裏表の目安。青矢印は無く楽譜面では最も素直なリズム、代わりに4分が多めの力押し傾向 -- 名無しさん (2013-10-16 00 56 16) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/type-saturn/pages/11.html
TYPE-MOON創設メンバーの一人で、武内崇のコンパイル時代の同僚。 本名は芳賀敬太(はが けいた) TYPE-MOONのCDやサントラで、 作曲 Kate。 作詞 芳賀敬太。 として名前を見かけることも多いと思う。 主な担当は音楽製作。 月姫製作時には奈須きのこ以外は正規社員で仕事をしていたため、実際に一から作った曲は少なく、殆どがKateが作った曲を月姫風にアレンジしただけ。 また、ドイツ料理屋革命には参加していない。 製作曲はあまりに多すぎて書き出すことは恐ろしくてできない。 誰かがやってくれることを祈ろう。
https://w.atwiki.jp/acmmd/pages/61.html
MMDモデル 製作者 名無しさんC 公開状況 配布中 配布動画・静画 http //seiga.nicovideo.jp/seiga/im2782623 パスワード有無 なし パーツ借用 なし パーツ貸出 なし 原作設定 登場作品 AC4,ACfA パイロット ― 製造企業 ローゼンタール 関連項目
https://w.atwiki.jp/anison-rap/pages/102.html
【曲名】 炎神ファーストラップ -Type Normal- 【アーティスト】 Project.R (谷本貴義, Sister MAYO, 大石憲一郎) with 炎神キッズ 【歌詞】 http //lyric.kget.jp/lyric/lp/wi/ 【作詞】 八手三郎, マイクスギヤマ 【作曲】 大石憲一郎 (Project.R) 【編曲】 大石憲一郎 (Project.R) 【作品】 炎神戦隊ゴーオンジャー 【メディア】 特撮TV 【テーマ】 ED主題歌 【初出】 2008年 【備考】